Reglas del Truc : Soicos

Truc

Reglas del Truc

Introducción

El truco es un juego de cartas de origen árabe muy popular en Brasil (truco paulista / truco mineiro), en el levante español (truc) y en buena parte de sudamérica (truco argentino).

El “truc” es la modalidad del truco que se juega en el levante español (Valencia y Baleares).

Objetivo del juego

En esta modalidad del truco se juega tradicionalmente por parejas, aunque también es posible jugar sólo con 2 jugadores. Se utilizan 22 cartas de la baraja española (se retiran los ases de oros y copas, las figuras y los doses).

El objetivo del juego es ganar un número determinado de camas (1, 2 ó 3 camas). Cada cama se puede jugar a 18 ó 24 piedras; la primera mitad de las piedras se le llama popularmente “malas”, y a la segunda “buenas”.

Las piedras se consiguen mediante los trucos y los envites, que son apuestas que se van realizando en el transcurso de las diferentes manos de cada ronda.

Valor de las cartas (de mayor a menor)

  1. As de espadas (también llamado “la mayor”)
  2. As de bastos
  3. Siete de espadas (manilla de espadas)
  4. Siete de oros (manilla de oros)
  5. Treses
  6. Siete de copas y siete de bastos (llamados “sietes falsos” o “malos”)
  7. Seises
  8. Cincos
  9. Cuatros

Cómo jugar al “truc”

Al principio de la partida se decide por sorteo automático el jugador que es mano, es decir, el que empieza a jugar. En la siguiente ronda (si la hay) empezaría el jugador situado a la derecha del actual.

En cada ronda, se reparten 3 cartas a cada jugador y todos tiran una carta por turnos. El jugador con la carta de mayor valor ganará dicha mano y tirará primero en la siguiente (en caso de empate el jugador anterior será el primero en tirar). La primera pareja que gana 2 manos, gana la ronda.

Por ejemplo, si una pareja gana la primera mano y empata la segunda, gana la ronda.

Casos especiales:

  • Si se empata la primera mano cada jugador debe tirar 2 cartas a la vez, una descubierta y otra oculta debajo. En caso de nuevo empate, se mostrarán las cartas ocultas. La carta descubierta debe ser de mayor valor que la oculta, de lo contrario ésta perderá su valor.
  • Si se gana una mano, se pierde otra y se empata la 3ª, gana la pareja que ha ganado la primera mano.
  • Si se empatan las 3 manos seguidas, ganará la ronda el jugador mano.

El truco

El truco es una apuesta que se puede realizar en cualquier momento de la partida y la cobra el ganador de la ronda.

La pareja contraria debe responder con una de las siguientes opciones:

  • No quiero. Rechaza el truco y la pareja contraria gana la ronda.
  • Quiero. Acepta la apuesta la cual se resolverá al final de la ronda.
  • Retruco, Vale cuatro, Juego fuera. Sube la apuesta y pasa el turno a la pareja contraria para que decida.
Apuesta Piedras
Si no hay apuesta 1 piedra al ganador de la ronda
Truco 2 piedras
Retruco 3 piedras
Vale cuatro 4 piedras
Juego fuera Gana la partida

El envido

Esta apuesta la gana el jugador que consigue ligar 2 cartas del mismo palo cuya suma sea la más alta. En este caso, los sietes son las cartas de mayor valor, y los ases las más bajas. Además, sólo se puede realizar en la primera mano y siempre antes del truco.

  • Si se tienen 2 cartas del mismo palo, se suma su valor + 20 (de ahí la importancia de ligar dos cartas del mismo palo). La puntuación más alta del envido es 33 (7+6+20=33).
  • Si nadie tiene 2 cartas del mismo palo, se cuenta la carta más alta.
  • En caso de empate, gana el jugador que va de mano.

Ejemplo: un 7 de copas pierde contra un 3 y un 1 de espadas (3+1+20=24 de envido)

En el envido es importante saber si se está en “buenas” o “malas”. En “buenas” al menos una de las parejas ya tiene la mitad de piedras. En “malas” todavía nadie ha llegado a la mitad.

La pareja contraria debe responder con una de las siguientes opciones:

  • No quiero. Rechaza la apuesta y la pareja que ha envidado suma una piedra inmediatamente.
  • Quiero. Acepta la apuesta que se resolverá al final de la ronda.
  • Vuelvo. Dobla la apuesta y pasa el turno a la pareja contraria para que decida.
  • Falta. Es la apuesta máxima del envido y depende del estado de la partida:
    • Si se está en “malas”, la pareja ganadora del envite se lleva toda la cama.
    • Si se está en “buenas”, la pareja ganadora se lleva las piedras que le faltan a la pareja con más puntos para conseguir la cama.

Ejemplo (partida a 24 piedras): una pareja tiene 10 piedras y la otra 15; en la falta se apostarían 9 piedras por estar en “buenas” (24-15=9).

El envido se juega antes que el truco, por tanto, si una pareja llega a los puntos de una cama sumando las piedras del envido, gana la cama y el truco no se tiene en cuenta.

Ejemplo (partida a 24 piedras): una pareja tiene 22 piedras y la otra 21; la primera gana un envido de 2 piedras y la segunda gana un truco de 4 piedras; gana la primera pareja con el envido.

Jugar las cartas tapadas

Tirar una carta tapada puede resultar útil para engañar a los contrarios y esconder tu jugada. Aunque si lo haces en la primera mano deberás tirar el resto de tus cartas tapadas.

¡Atención! Si tiras una carta tapada, esa carta se anula y no se contará para el envido.

Controles de juego

Pulsa sobre una carta para ponerla en juego.

¿Por qué hay robots jugando? ¿Para qué sirven?

Robot

En algunos juegos, cuando un jugador pierde la conexión durante la partida, un robot lo sustituye hasta que vuelve a entrar. El jugador tiene un margen de unos minutos para regresar a la partida y continuar jugando.

Finalizar la partida de forma amistosa (anular partida)

Algunos juegos tienen la opción de finalizar la partida de forma amistosa. Si esto sucede, la partida se anula. Es decir, los jugadores no suman ni restan puntos, y esa partida no cuenta en la clasificación ni en las estadísticas. Además, las fichas apostadas son devueltas a cada jugador (excepto si han sido penalizados por abandono).

Para anular una partida, uno de los jugadores debe pulsar el siguiente botón . Todos los jugadores deben estar de acuerdo en que la partida finalice, de lo contrario la partida continuará.

El robot no se tiene en cuenta en las votaciones para finalizar una partida de forma amistosa.

Opciones de mesa

Las opciones de mesa son elegidas por el jefe de mesa (el primer jugador que se ha sentado en la mesa y que tiene una estrella estrella junto a su avatar).

Para ver o cambiar las opciones de mesa pulsa el siguiente botón opciones . Las opciones de mesa se pueden cambiar antes de empezar la partida o entre partida y partida. Si el icono cambia a rojo, indica que el jefe de mesa ha cambiado alguna de las opciones.

Tiempo por turno
Indica el tiempo que tiene el jugador para tirar en su turno. Si el tiempo concluye, el juego realizará la jugada por él. Véase también: Juego en modo automático
Competir por puntos y fichas.
Permite jugar partidas competitivas. Desactiva esta opción para practicar (no ganarás puntos ni fichas, no conseguirás logros y no subirás de nivel).
Apuesta por partida:
Indica la cantidad de fichas de juego que apostarás en la partida. El ganador de la partida se lleva el bote. Véase también: ¿Qué son las fichas de juego? ¿Cómo las consigo?
Mesa privada.
Si esta opción está activa, sólo podrán sentarse jugadores que hayas invitado o amigos. Véase también: Cómo invitar a otros jugadores a jugar en tu mesa.
Permitir público.
Otras personas podrán entrar en la mesa para ver la partida y chatear. Véase también: Público durante las partidas
Número de camas: (1-3)
Determina el número de camas necesarias para ganar una partida.
Puntos por cama: (18 o 24)
Puntos necesarios para ganar cada cama.

Clasificación por puntos

Para participar en la clasificación de este juego es necesario estar registrado y disponer de suficientes fichas para cubrir las apuestas.

Para ganar puntos, las partidas han de ser competitivas (indicado con un guante de boxeo o unas espadas). No se puntúa si 2 jugadores de la mesa comparten la misma IP.

Si en una mesa se están apostando fichas de juego, necesitarás disponer de suficientes fichas para cubrir la apuesta. El ganador de la partida consigue los puntos XP y las fichas apostadas (la banca percibe un 25% del bote).

La puntuación queda de la siguiente forma:

  • El jugador que gana la partida (individual o por parejas): +20 puntos.
  • Los jugadores que pierden una partida, suman 5 puntos.
  • Si finaliza la partida de forma amistosa, cada jugador recupera las fichas apostadas.

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