Reglas del Parchís : Soicos

Parchís

Reglas del Parchís

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Historia del parchís

El parchís es un juego originario de la India del siglo XVI. El tablero actual de forma estrellada es tan solo una representación del original que no fue otro que el jardín del emperador Akbar el Grande. El centro del tablero representa el trono en que se colocaba el emperador en el centro del patio. Por su parte, las fichas eran las muchachas indias más bellas que se movían de casilla en casilla y se disputaban el honor de jugar para el emperador. Los dados que decidían la suerte de los participantes consistían en cauríes, conchas de moluscos que contaban un punto si caían con el hueco hacia arriba.

El nombre del parchís proviene de la palabra pacis, que significa veinticinco en hindú ya que veinticinco eran las conchas lanzadas en cada serie.

Objetivo del juego

En la versión moderna del parchís cada jugador dispone de 4 fichas de un mismo color (amarillas, rojas, verdes y azules) y de una zona de inicio llamada casa en el tablero. Éste está compuesto por 68 casillas numeradas, 12 de las cuales son seguros (marcadas con un círculo central), por las que se puede desplazar cualquier ficha. Además, cada jugador dispone de 7 casillas de llegada y una meta (casilla de mayor tamaño situada en el centro del tablero) por las que únicamente pueden desplazarse sus fichas y que están marcadas con su color.

Tablero de parchís

El objetivo del juego es conseguir llevar antes que los contrarios las 4 fichas desde la casa hasta la casilla de meta recorriendo todo el tablero.

Cómo jugar al parchís

Todos los jugadores inician el juego con las fichas en sus respectivas casas, aunque es posible empezar la partida con una ficha en juego.

Antes de iniciar la partida, cada jugador lanzará el dado. El jugador que obtenga el número más alto será el que comience la partida.

Los jugadores podrán sacar una ficha de casa sólo cuando obtengan un 5. Esta acción es obligatoria mientras al jugador le queden fichas en su casa, excepto si la casilla de salida está ocupada por dos fichas.

Si se juega en modalidad Superparchís con dos dados, deberá sacar ficha si la suma de ambos dados es un 5, por ejemplo 2+3. También es posible sacar 5 y 5 y sacar dos fichas en el mismo turno.

Parchís normal (con 1 dado)

En el parchís clásico, el jugador podrá mover las fichas que tiene en juego lanzando el dado. Está obligado a avanzar una de las fichas tantas casillas como indique el dado si es posible.

  • Si el jugador saca un 6 podrá repetir turno. Si tiene todas las fichas fuera de casa, el 6 valdrá 7.
  • Si repite turno tres veces consecutivas (saca tres veces un “6”) la última ficha movida será retirada a casa. Excepto si no se ha realizado ningún movimiento o si la última ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a meta.

Superparchís (con 2 dados)

El superparchís de Soicos está basado en el Ludo y tiene algunos puntos en común. En principio, al jugar con dos dados, el juego se torna mucho más estratégico.

En el mismo turno se realizarán dos movimientos que es posible realizar con la misma ficha o con dos fichas diferentes (cada una con el valor de un dado).

  • Si el jugador saca un doble (el mismo número en los dos dados) podrá repetir turno (no se aplica la regla del 6)
  • Si repite turno tres veces consecutivas (saca tres veces un “doble”) la última ficha movida será retirada a casa. Excepto si no se ha realizado ningún movimiento o si la última ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a meta.

Ejemplo: un jugador saca 3-5. Obligatoriamente deberá sacar una ficha de casa. Luego podrá elegir cualquier ficha de las que tiene en juego para moverla 3 casillas.

Ejemplo 2: un jugador saca 5-5. Obligatoriamente saca dos fichas de casa si es posible y repite turno.

Puentes

Se formará un puente cuando dos fichas del mismo color coincidan en la misma casilla. Si las opciones de mesa lo indican, también es posible que dos fichas de distinto color formen puente en un seguro. Los puentes impiden el paso de cualquier ficha.

Si en una casilla hubiera dos fichas que no constituyen puente, cualquier ficha podrá saltarlas pero nunca ocupar un lugar en esa posición.

  • Romper puente en Parchís normal (1 dado). Cuando un jugador tiene alguna de sus fichas formando un puente y en su turno sacara un 6 estará obligado a abrir la barrera, o sea, a mover una de las fichas que forman el puente si es posible. Si tiene más de un puente disponible, el jugador podrá romper el que desee.
  • Romper puente en Superparchís (2 dados). Sucede lo mismo que en el anterior caso pero el jugador debe sacar un doble. El juego no permite que en el mismo turno se deshaga un puente y se vuelva a formar con las mismas fichas.

Capturas

Para capturar la ficha de un contrario basta con caer en la misma casilla siempre y cuando ésta no sea un seguro. La ficha comida retornará a casa y el jugador que ha conseguido la captura deberá avanzar una de sus fichas 20 casillas siempre que le sea posible.

Si un jugador en su turno saca un 5 y su casilla de salida está ocupada por dos fichas, y una o ambas no le pertenecen, podrá comer la última de las fichas que entró en esa casilla y contar 20 (como en cualquier otra captura). En algunos zonas esta acción también se le llama aplastar.

Si el juego es por parejas, es posible capturar la pieza de tu compañero.

Llegada a la meta

Si una ficha ha conseguido dar la vuelta completa al tablero podrá entrar a la meta. Para conseguir introducir una ficha en la casilla de meta el jugador deberá sacar el número exacto en el dado. En sus casillas de llegada, una ficha no podrá ser comida por el contrario.

Si una ficha alcanza la meta, el jugador deberá obligatoriamente contar 10 con cualquier otra de sus fichas siempre que le sea posible.

Gana el jugador que consigue antes introducir sus 4 fichas en la meta.

Jugar por parejas

En la modalidad por parejas, la partida no finaliza hasta que las fichas de los dos jugadores de una pareja han llegado a meta. Si uno de los componentes de la pareja ya tiene las 4 dentro, podrá jugar en su turno con las fichas de su compañero.

Controles de juego

Pulsa con el botón izquierdo del ratón sobre la esfera central para lanzar los dados.

Para mover una ficha, pulsa sobre ella para cogerla y vuelve a pulsar para dejarla en una casilla marcada (también puedes arrastrarla con un sólo clic); para devolverla a su posición inicial, suelta la ficha en cualquier otra parte del tablero.

¿Por qué hay robots jugando? ¿Para qué sirven?

Robot

En algunos juegos, cuando un jugador pierde la conexión durante la partida, un robot lo sustituye hasta que vuelve a entrar. El jugador tiene un margen de unos minutos para regresar a la partida y continuar jugando.

Finalizar la partida de forma amistosa (anular partida)

Algunos juegos tienen la opción de finalizar la partida de forma amistosa. Si esto sucede, la partida se anula. Es decir, los jugadores no suman ni restan puntos, y esa partida no cuenta en la clasificación ni en las estadísticas. Además, las fichas apostadas son devueltas a cada jugador (excepto si han sido penalizados por abandono).

Para anular una partida, uno de los jugadores debe pulsar el siguiente botón . Todos los jugadores deben estar de acuerdo en que la partida finalice, de lo contrario la partida continuará.

El robot no se tiene en cuenta en las votaciones para finalizar una partida de forma amistosa.

Opciones de mesa

Las opciones de mesa son elegidas por el jefe de mesa (el primer jugador que se ha sentado en la mesa y que tiene una estrella estrella junto a su avatar).

Para ver o cambiar las opciones de mesa pulsa el siguiente botón opciones . Las opciones de mesa se pueden cambiar antes de empezar la partida o entre partida y partida. Si el icono cambia a rojo, indica que el jefe de mesa ha cambiado alguna de las opciones.

Tiempo por turno
Indica el tiempo que tiene el jugador para tirar en su turno. Si el tiempo concluye, el juego realizará la jugada por él. Véase también: Juego en modo automático
Competir por puntos y fichas.
Permite jugar partidas competitivas. Desactiva esta opción para practicar (no ganarás puntos ni fichas, no conseguirás logros y no subirás de nivel).
Apuesta por partida:
Indica la cantidad de fichas de juego que apostarás en la partida. El ganador de la partida se lleva el bote. Véase también: ¿Qué son las fichas de juego? ¿Cómo las consigo?
Mesa privada.
Si esta opción está activa, sólo podrán sentarse jugadores que hayas invitado o amigos. Véase también: Cómo invitar a otros jugadores a jugar en tu mesa.
Permitir público.
Otras personas podrán entrar en la mesa para ver la partida y chatear. Véase también: Público durante las partidas
Permitir puentes de distinto color
Si esta opción está activa, dos fichas de distinto color podrán formar barrera en un seguro. Se aplica la regla del 6 para romper el puente.
Empezar con una ficha en juego
Esta opción está activada por defecto y permite que todos los jugadores tengan una ficha en la casilla de salida al empezar.
Superparchís: jugar con dos dados
Activa esta opción para jugar en la modalidad Superparchís con dos dados.

Clasificación por puntos

Para participar en la clasificación de este juego es necesario estar registrado y disponer de suficientes fichas para cubrir las apuestas.

Para ganar puntos, las partidas han de ser competitivas (indicado con un guante de boxeo o unas espadas). No se puntúa si 2 jugadores de la mesa comparten la misma IP.

Si en una mesa se están apostando fichas de juego, necesitarás disponer de suficientes fichas para cubrir la apuesta. El ganador de la partida consigue los puntos XP y las fichas apostadas (la banca percibe un 25% del bote).

Los puntos de experiencia (XP) ganados dependen del número de jugadores y se calcula 10×número de jugadores. Si se juega por pareja, los puntos se reparten entre la pareja ganadora.

  • 2 jugadores: 20 puntos XP
  • 3 jugadores: 30 puntos XP
  • 4 jugadores: 40 puntos XP
  • Por parejas: 20 puntos para cada uno

Los jugadores que pierden una partida, suman 5 puntos.

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